10 errores al lanzar tu primera app y cómo evitarlos
Los errores que más cuestan al lanzar una app no son técnicos. Son de alcance, de diseño y de expectativas. Diez que vemos repetirse, y qué hacer en su lugar.
Benjamín Camarena6 min de lectura
Casi nadie fracasa con su primera app por culpa de la tecnología. Fracasa por decisiones que parecían sensatas en su momento: construir de más, diseñar de menos, esperar demasiado para lanzar o esperar demasiado del lanzamiento. Son errores que se repiten porque son intuitivos, y por eso vale la pena nombrarlos antes de que cuesten dinero.
Esta es la lista de los diez que más vemos, con lo que conviene hacer en cada caso. No están en orden de gravedad: casi todos se encadenan.
1. Construir la versión completa antes de saber si alguien la quiere
Es el error raíz. La app "con todo lo que va a necesitar" tarda meses, cuesta lo que cuesta y llega al mercado sin que nadie haya validado la idea central. Cuando por fin sale, la mitad de las funciones no las usa nadie y la que sí importa está a medias.
En su lugar: una sola promesa, el alcance mínimo que la cumple, y lanzar. Lo explicamos en qué es un MVP y cómo hacer uno que sí sirva.
2. Saltarse el diseño porque "es un MVP"
Confundir mínimo con feo. Una app que no se entiende en los primeros treinta segundos se cierra y no se vuelve a abrir, y con una primera versión casi todo el mundo es primera impresión.
En su lugar: recortar funciones, no cuidado. El diseño de producto decide si la gente entiende qué hacer; es lo último que conviene quitar.
3. Copiar la lista de funciones de la competencia
La competencia lleva años y equipos grandes. Igualarla función por función es imposible en una primera versión, y además no es la razón por la que alguien te daría una oportunidad.
En su lugar: encontrar lo único que haces distinto o mejor y construir eso. Lo demás, después, si hace falta.
4. Lanzar en dos plataformas a la vez
iOS y Android, o app y web, desde el día uno. Duplica el trabajo, duplica los errores y duplica el tiempo, para descubrir lo mismo que habrías descubierto con una.
En su lugar: la plataforma donde está la mayoría de tus usuarios. La segunda cuando la primera haya enseñado algo.
Lo que hace lenta y cara una primera versión no es la calidad. Es todo lo que sobra.
5. No definir qué es "funcionó"
Se lanza, pasan tres semanas y nadie sabe si va bien o mal. Sin una medida decidida antes, cualquier número se interpreta como éxito o como fracaso según el ánimo del día.
En su lugar: dos o tres números definidos antes de lanzar. Cuántos se registran, cuántos completan el flujo principal, cuántos vuelven. Con eso se decide.
6. Esperar que la tienda traiga usuarios sola
Publicar en la App Store no es distribuir. Hay millones de apps y la mayoría nunca aparece en una búsqueda.
En su lugar: una lista de las primeras cincuenta personas que van a usar la app y cómo vas a llegar a cada una. Con nombres. Es más útil que cualquier plan de marketing.
7. Pedir demasiado en el registro
Nombre, correo, teléfono, empresa, cargo, cómo nos conociste. Cada campo es un porcentaje de gente que se va.
En su lugar: lo mínimo para que la persona pueda usar la app. Lo demás se pide cuando ya vio el valor, o no se pide.
8. Ignorar lo que pasa cuando algo falla
El pago que no pasa, la red que se cae, el correo que no llega. En una demo todo funciona; en la vida real, no. Una app que no explica qué pasó cuando algo falla pierde al usuario y su confianza.
En su lugar: diseñar los estados de error con el mismo cuidado que los de éxito. Un mensaje claro y una salida siempre. Es lo que hacemos incluso con nuestro formulario de contacto: si el envío falla, lo dice, y ofrece otra vía.
9. Perfeccionar antes de lanzar
Dos semanas más puliendo una animación, ajustando un color, discutiendo un texto. Mientras tanto, ningún usuario real ha tocado el producto.
En su lugar: lanzar cuando el flujo principal funciona bien de principio a fin. Lo demás se pule con lo que digan los usuarios, que casi nunca es lo que el equipo pensaba.
10. Lanzar y desaparecer
Se publica, se celebra, y nadie vuelve a tocar la app en dos meses. Los sistemas operativos cambian, los usuarios reportan cosas, la tienda pide actualizaciones.
En su lugar: las primeras semanas después de lanzar son la parte más valiosa del proyecto. Hablar con usuarios, mirar dónde se atoran, corregir rápido. Planear esas semanas desde el inicio.
Los diez, en una tabla
| Error | Qué hacer en su lugar |
|---|---|
| Construir la versión completa | Una promesa, alcance mínimo, lanzar |
| Saltarse el diseño | Recortar funciones, no cuidado |
| Copiar a la competencia | Construir lo único que haces distinto |
| Dos plataformas a la vez | La que tiene a tus usuarios |
| No definir "funcionó" | Dos o tres números antes de lanzar |
| Esperar a la tienda | Cincuenta personas con nombre |
| Registro largo | Lo mínimo para usar la app |
| Ignorar los errores | Diseñar los estados de falla |
| Perfeccionar antes de lanzar | Lanzar con el flujo principal bien |
| Lanzar y desaparecer | Planear las semanas después |
Preguntas frecuentes
¿Cuál es el error más caro de todos?
El primero: construir de más. Los demás se pueden corregir después de lanzar; ese consume el presupuesto antes de que exista un producto.
¿Cómo sé si mi alcance es demasiado grande?
Si tardas más de un minuto en explicar qué hace tu app, o si el proyecto se cotiza en trimestres. Hablamos de tiempos en cuánto tarda desarrollar una app.
¿Puedo evitar estos errores sin experiencia previa?
Sí, si trabajas con un equipo que ya los vivió. Un buen estudio te va a proponer recortes y te va a hacer preguntas incómodas antes de cotizar. Ese es el filtro que explicamos en cómo elegir un estudio de desarrollo.
¿Y si ya cometí varios?
Se corrige recortando. Lanzar con lo que sí funciona, medir, y seguir desde ahí. Un producto en uso con tres funciones vale más que uno perfecto que nunca sale.
En tēo studio hemos visto cada uno de estos errores, en proyectos propios y ajenos, y diseñamos nuestro proceso para evitarlos: alcance recortado, diseño desde el día uno, entregas cortas y acompañamiento después del lanzamiento. Si vas a lanzar tu primera app, cuéntanos y te decimos por dónde empezaríamos.
SOBRE EL AUTOR
Benjamín Camarena · Fundador y diseñador de producto de tēo studio
Benjamín Camarena es diseñador de producto y fundador de tēo studio, un estudio de software en Tepatitlán, Jalisco, que diseña y construye apps y sistemas a la medida para empresas de México, Estados Unidos, Canadá y el resto del mundo. Antes de fundar el estudio diseñó productos para empresas como PGA TOUR, Samsung, UFC y Hy-Vee.